Tous les articles par Tony Gheeraert

Tony Gheeraert Professeur de littérature française du XVIIe siècle Université de Rouen - Cérédi

Organisation, accès, contacts

Lusor in fabula: jeu vidéo et nouvelles frontières du récit
7-8 novembre 2019
université de Rouen
campus de Mont-Saint-Aignan – Maison de l’université – Salle de conférences – place Emile Blondel – 76 130 Mont-Saint-Aignan

Colloque organisé avec le soutien du CÉRÉdI (EA 3229) et de l’ÉRIAC (EA 4705), et en partenariat avec le master “Humanités numériques”

Comité organisateur : Laura Goudet (Université de Rouen-Normandie, ÉRIAC), Tony Gheeraert (Université de Rouen-Normandie, CÉRÉdI)

Comité scientifique : Marcello Vitali-Rosati (Université de Montréal), Laura Goudet, Tony Gheeraert, Sandra Provini (Université de Rouen, CÉRÉdI), Mélanie Lucciano (Université de Rouen, ERIAC), Gérard Milhe Poutingon (Université de Rouen, CÉRÉdI), Aymeric Hays-Narbonne (Ecole Emile Cohl de Lyon).

Contacts: 

Accès:

Maison de l’université, place Emile Blondel, 76130 Mont-Saint-Aignan

  • Par le bus: F2 depuis la gare, arrêt place Colbert; T1 depuis théâtre des arts, arrêt Campus
  • En voiture: parking des Cerisiers (A ci-dessous)

 

Contexte et axes d’étude

Contexte : une querelle vieille de vingt ans

En 1999, Gonzalo Frasca avait provoqué quelque émoi parmi les spécialistes du jeu vidéo, en formalisant un clivage devenu fameux entre “ludologues” et “narratologues”. Un vif débat s’en était suivi, opposant d’une part les tenants de la narration comme constitutive du genre, et d’autre part les partisans de l’interactivité, pour qui scénario et personnages n’étaient que des accrétions superflues et étrangères à l’essence des oeuvres vidéoludiques.

Depuis, la question a sans doute perdu quelque peu de sa vivacité, mais sans avoir jamais été tranchée définitivement. Elle semble même connaître depuis quelque temps un regain d’intérêt. Ainsi, à l’occasion de la reparution en 2017 de son ouvrage devenu classique Hamlet on the Holodeck, Janet Murray réaffirmait avec force le bien-fondé de sa thèse, selon laquelle le jeu vidéo est l’héritier des fictions littéraires et cinématographiques ; Ian Bogost, au contraire, expliquait vers la même date aux lecteurs de The Atlantic que les jeux vidéos sont “bien meilleurs quand ils ne comportent pas d’histoire”, voire “pas de personnages”.

Le vif succès rencontré actuellement par les jeux narratifs auprès d’un large public peut expliquer le retour au premier plan de ce questionnement fondateur. Les films dits interactifs à gros budget, laissant peu de place aux mécaniques ludiques, suscitent un large engouement, comme l’atteste la réussite de Detroit (Quantic Dream, 2018) qui s’est aussitôt après sa sortie hissé en tête des meilleurs ventes. Mais des jeux narratifs indépendants, plus modestes, très novateurs et expérimentaux, parviennent aussi à se frayer un chemin auprès du public, et à bénéficier de l’attention d’une critique exigeante. Les productions de l’éditeur belge Tale of Tales, ou plus récemment Giant Sparrow, ont ainsi suscité des analyses fouillées mettant en évidence la profondeur et la qualité artistique de leurs réalisations. Au printemps 2017, What Remains of Edith Finch a ainsi divisé l’univers du jeu vidéo : plébiscité par les uns comme chef-d’oeuvre narratif (“masterpiece in storytelling), portant à un point d’achèvement absolu le concept de “narration environnementale”; et décrié par les autres, qui dénoncent la pauvreté ludique de ce “simulateur de promenade”, genre détesté entre tous par les hardcore gamers.

Objectif du colloque : des mécaniques vidéoludiques au service de nouvelles formes de récit

Ce colloque, loin de vouloir raviver l’ancienne fracture entre partisans des histoires et tenants de la mécanique, se propose au contraire de mesurer en quoi les scénaristes et les concepteurs ont tenu compte des objections émises par les ludologues afin de renouveler la narration vidéoludique en y intégrant la question des mécaniques propres au jeu vidéo. De l’ “objectivisme” de Bioshock au lyrisme tragique de What Remains of Edith Finch, des embranchements borgésiens d’Heavy Rain aux sentiers qui bifurquent d’Intimate, infinite, des récits environnementaux à la liberté des mondes ouverts, le jeu vidéo explore des formes d’histoires inédites, qui exigent la collaboration du joueur, et donnent ainsi à ce dernier la place active qu’Umberto Eco assignait naguère encore au lecteur de fiction.

Pistes et axes de questionnement

Les communications porteront sur l’éclatement spatial de la narration, sur l’adaptation des mécaniques de jeu aux finalités du récit, ou encore sur les rôles ambigus alloués à l’avatar. Les exemples seront choisis parmi les oeuvres à forte valeur narrative. On pourra bien sûr solliciter les productions “Triple-A” de Quantic Dream ou de Tell Tale Games, mais on accordera une attention toute particulière aux expérimentations des studios plus modestes (comme The Chinese Room) voire des créateurs indépendants.

  • L’éclatement du quatrième mur : de l’immersion ludique à la responsabilité morale

Depuis Metal Gear Solid (1999) jusqu’à Doki Doki Literature Club (2017), le jeu vidéo n’a eu de cesse de briser ce “quatrième mur” qui isolait hermétiquement, au théâtre et au cinéma, l’espace du spectateur et celui de la représentation : un jeu tel que Façade (2005) avait précisément pour but de dissoudre ce principe aristotélicien de la narration fermée sur elle-même. Une fois ce mur tombé, la participation nécessaire du joueur à l’histoire racontée entraîne des conséquences non seulement en termes “d’immersion”, notion-clé de la création vidéoludique, mais aussi en termes de responsabilité morale:  les choix à conséquence entraînent, via le relais de l’avatar, des problèmes éthiques affectant le joueur lui-même. Les exemples susceptibles d’être convoqués pour explorer ces problèmes ne manquent pas: des trois voies d’Undertale (2015) au choix final de Max dans la première saison de Life is Strange (2015), le jeu vidéo paraît prolonger d’une façon inédite les interrogations morales portées traditionnellement par la littérature ou le cinéma.

  • La réinvention des genres traditionnels

La transposition des genres littéraires au média vidéoludique pose des problèmes spécifiques de réécriture où peut se manifester la créativité narrative des auteurs. Le genre du conte pourrait constituer de ce point de vue un cas d’école  : si les créateurs de Zelda : the Wind Waker (2002) se contentaient de reproduire le vieux schéma du voyage du héros théorisé par Joseph Campbell, le studio Giant Sparrow opte avec audace pour un profond renouvellement formel du genre du conte dans The Unfinished Swan (2012), à travers en particulier une vertigineuse mise en abyme de la fiction dans la fiction. D’autres studios proposent des narrations encore plus originales, sans recours à la verbalisation : Flower (2013), Journey (2015) ou plus récemment Abzû (2016), renonçant au texte comme aux paroles, et mobilisant couleurs, musique et symboles, n’en racontent pas moins des histoires dont les enjeux essentiels restent liés à ceux du conte le plus traditionnel, véhiculés par des mécaniques de jeu inédites.

  • L’accomplissement de la modernité

Comme l’a montré Janet Murray, le jeu vidéo a permis la réalisation de rêves littéraires qui étaient ceux d’une certaine modernité ou post-modernité : les jeux fondés sur des choix à conséquences, proposant plusieurs fils narratifs simultanés selon les décisions prises par les personnages, brisent ainsi l’impératif de linéarité, et paraissent donner corps aux arborescences du Conte à votre façon de Raymond Queneau, ou plus encore au roman fictif évoqué par Borges dans le Jardin aux sentiers qui bifurquent. On pourra même s’interroger sur la place de l’écrivain argentin comme emblème d’un renouveau narratif dans la création vidéoludique contemporaine, à travers l’examen des livres jonchant le sol d’Edith Finch (2017), ou de la réécriture borgésienne proposée par Intimate Infinite (2014).

  • Une nouvelle frontière?

Serge Bouchardon avait formalisé dans Littérature numérique : Le récit interactif, paru en 2009, une distinction à ses yeux essentielle entre les formes non ludiques de la littérature numérique et le jeu vidéo. Une dizaine d’années plus tard, une telle discrimination reste-t-elle opérationnelle ? Entre temps se sont développés d’une part une gamme de “jeux” à interactivité minimale et dont la dimension littéraire est fortement affirmée (Dear Esther, Gone Home, ou Bientôt l’été inspiré par Marguerite Duras); de l’autre des “romans visuels” assignant au lecteur un rôle actif dans le déroulement de l’intrigue. On pourra ainsi se demander si la frontière entre littérature numérique et le jeu vidéo narratif tend ou non à s’estomper en cette fin des années 2010.

Aperçu des interventions

Melissa Fletgen (EHESS, Paris)
Quand le jeu est un récit : L’histoire visuelle au féminin

Les histoires visuelles comme type de jeux vidéo sont de plus en plus populaires depuis ces dernières années. On les retrouve sur divers supports des ordinateurs aux consoles en passant par les téléphones portables. Venus du Japon, les otome sont donc des jeux vidéo narratifs dont l’objectif principal est de tisser une romance entre l’héroïne que l’on incarne et un des personnages non jouables du jeu. La relation sentimentale entre les personnages découle donc des choix du joueur ou de la joueuse, puisqu’il importe de signaler que le public destinataire de ces jeux est très majoritairement féminin. Quelle que soit la trame narrative nous retrouvons bien souvent dans l’histoire une jeune fille autour de laquelle gravitent plusieurs garçons. Tous différents, ils tentent néanmoins de la séduire. Leurs différences sont aussi bien physiques que relatives à leur caractère et à leur comportement. Ils peuvent avoir des situations sociales ou professionnelles distinctes ou identiques selon l’histoire. Ces jeux vidéo prennent place dans plusieurs univers, et se retrouvent donc associés à plusieurs genres comme le fantastique, l’historique ou bien encore la science-fiction. Nous pouvons signaler qu’il est très fréquent que le milieu scolaire soit présent, en particulier lorsque le jeu cible spécifiquement des adolescentes. Ces Harlequin modernes connaissent un immense succès, en partie lié au fait que le joueur ou la joueuse influence directement l’histoire en fonction de ses choix, et obtient des images lors de scènes importantes. Ces images sont d’une part des souvenirs mais aussi des récompenses que l’on cherche à collectionner. L’enjeu de cette proposition est d’aborder ces histoires visuelles comme exemple concret de jeux vidéo centrés sur le récit et de comprendre les raisons de leur succès.

Iñigo Atucha
Improvisation et réécriture culturelle : jouer au mode libre de GTA Online
Cette contribution va considérer le mode libre de Grand Theft Auto Online, le mode multijoueur du jeu Grand Theft Auto V, comme une vaste scène théâtrale, sur laquelle se déroule une succession d’actions fragmentées, mais coordonnées selon une unité de temps et de lieu.
Le mode libre permet aux joueur·euse·s d’exploiter, de combiner et de réécrire des schémas narratifs issus de la culture cinématographique ou littéraire, en suivant des codes qui pourraient s’apparenter à la pratique de l’improvisation théâtrale. Au milieu des autres joueur·euse·s, qui sont autant de partenaires de jeu, le·la joueur·euse entre ainsi en scène et rejoue des extraits issus de son encyclopédie culturelle personnelle : braquages, fusillade avec la police, courses poursuites en voiture et duels à l’arme lourde ne sont pas uniquement des ressorts ludiques et diégétiques proposés par le jeu, ce sont autant d’occasions offertes pour une réécriture du répertoire culturel mis en oeuvre par les joueur·euse·s. L’avatar permet aux joueur·euse·s de se faire comédiens et d’incarner des personnages, aidés pour cela par les multiples accessoires mis à disposition dans le jeu, qui sont autant de masques et de costumes qui renvoient à différentes pratiques théâtrales, mais aussi, à travers la prévalence de la vue à la troisième personne, au théâtre de marionnettes que l’on manipule à courte distance. La cinématographicité de GTA online, déjà mise en évidence par la critique, est aussi une théâtralité : le jeu propose des éléments interactifs qui fonctionnent comme autant de citations, dont les joueur·euse·s peuvent se servir pour réarranger des fragments de récits improvisés. La réécriture fragmentaire opérée par les joueur·euse·s se traduit également dans les récits qu’ils évoquent sur des supports tels que Reddit, Twitch ou YouTube, où les séquences de gameplay proposées mettent en scène les bribes de ces récits improvisés et réarrangés.

Sébastien Genvo (université de Lorraine)
Faire jouer la vie d’autrui: enjeux ludo-narratologiques du jeu auto-biographique Lie in my heart

Comment partager une histoire de vie individuelle par le jeu ? N’y a t’il pas une contradiction à vouloir transmettre des évènements établis à un joueur qui est en quête de possibilités  d’appropriation, d’exercice des possibles ? Comment susciter son engagement sur le plan ludique et narratif, ces deux aspects étant dans ce cas indissociables ? Ces quelques questions sont au centre d’un projet de recherche – création qui a mené au développement du jeu Lie in my heart (Expressive game studio, 2019). Présenté comme une production inspirée d’évènements réels, Lie in my heart propose en effet une réflexion sur l’auto-biographie vidéoludique. Il aborde les thèmes de la perte d’un être proche ayant choisi de mettre fin à ses jours, la relation de l’enfance au décès et la résilience. Mon intervention reviendra sur le socle théorique ayant présidé au développement du projet, les choix créatifs qui ont été établis pour répondre aux questionnements précédents mais aussi sur les premiers éléments de réception du jeu. Il sera alors possible de présenter plusieurs éléments de réflexion (éthiques, esthétiques, communicationnels,…) sur les enjeux ludologiques et narratologiques d’un jeu plaçant au centre de son propos les questions d’immersion ludique et de responsabilité morale du game design.

Esteban Giner (université de Lorraine)
“Pour une théorie radicale et dynamique des récits vidéoludiques : la narration à n-corps”

Si le débat entre narratologues et ludologues a participé à la légitimation académique du jeu vidéo, cette controverse a depuis pu être dépassée par des auteur·ice·s qui ont contribué à une meilleure compréhension des relations entre ludique et narratif. Doris Rusch fait notamment une critique de la rhétorique procédurale (l’expression d’idées ou de représentations au sein d’un système de jeu, ses règles ; Bogost, 2006) en mettant en avant l’importance d’autres éléments signifiants du jeu dans la compréhension des récits (2008). Cependant, il semble que les game studies persistent à séparer ou hiérarchiser la fiction du ludique (Juul, 2005), le cadre du joueur (Jenkins, 2002). Jenkins faisait une distinction entre les « récits incorporés » et les « récits émergents » (2002). Arsenault différencie le récit enchâssé, prévu par les auteur·ice·s, du récit vidéoludique (2006). Cayatte intègre la fiction au sein de « l’expérience-cadre » (2018). Ces exemples constatent le maintien d’un certain statuquo dans le but d’attribuer une spécificité au jeu vidéo par rapport aux autres médias : dans une tradition McLuhanienne, le média ludique contiendrait l’ensemble des autres médias (1977).

Nous soutenons le dépassement de ces cadres pour une théorie dynamique et radicale des récits vidéoludiques. La « narration à n-corps » répond à cet enjeu puisque cela permet de modéliser un récit vidéoludique qui évolue dans une temporalité et qui gravite au sein d’un système composé de séquences que nous nommons des corps médiatiques. Un corps médiatique est alors lui-même composé d’un ou plusieurs médias. Ce sont des cinématiques, des séquences de gameplay, des textes, etc. Les actions d’un·e joueur·euse orientent alors plus ou moins la trajectoire  fluctuante et non définitive du récit lors du moment de jeu. Cette communication présentera ce modèle, une proposition méthodologique d’utilisation et nos premières modélisations.

Rémi Cayatte (université de Lorraine)
La proposition de communication brièvement résumée ici se propose de partager l’avancée de travaux de recherche appliquée permettant des avancées théoriques et pratiques en narrative design et en game design. Ces travaux s’inscrivent dans le cadre d’une coopération entre un studio de développement indépendant, Goblinz Studio, et l’Université de Lorraine par l’intermédiaire de l’Expressive Game Lab.
L’enjeu premier de ce projet est de produire, par la collaboration entre chercheurs et professionnels de l’industrie, une méthodologie de création de narration auto-générative axée sur la  ransmission précises d’émotions dans différentes situations de jeux. La première spécificité de cette manière d’aborder la création de fictions interactives est de faire se rejoindre des considérations relevant de la narration, du game design et de la production d’environnements virtuels. La deuxième est de permettre des rapprochements entre le jeu (vidéo) pensé comme un dispositif expressif (Genvo, 2012) et persuasif/argumentatif (Bogost, 2007 ; Cayatte, 2016).
Cette communication reviendra sur ces enjeux et spécificités, en présentant une méthode de création, issue de travaux de recherche appliquée, qui font se rejoindre sciences affectives et en psychologie cognitive (Scherer, 2005 ; Scherer et al 2013), ainsi que sciences du jeu et narratologie (prolongeant ainsi [Cayatte, 2018]).
Une attention toute particulière sera accordée à la manière dont cette méthodologie de création, qui croise les perspectives et savoirs de chercheurs et de designers, permet à un studio indépendant comme Goblinz Studio de réaliser des avancées décisives en narration par l’interaction. Des avancées qui, en retour, nourrissent directement la question toujours vive des particularités et possibilités constamment renouvelées en matière de narration vidéoludique.

Alban Benoît-Hambourg (Ecole du Louvre)
“ ‘Die, retry, rewrite’ : la mise à mort, phénomène et mécanisme d’émergences narratives”

Le concept appelé « die and retry » s’est formé dès les prémisses du jeu vidéo, en posant l’expérience de la vie du joueur/avatar comme un potentiel éternel recommencement. Cette rejouabilité s’exprime parfois comme une nécessité d’appréciation de certains titres vidéoludiques : d’abord dans les ressorts de certains genres, qu’il s’agisse du jeu de combat, de sport ou de tir, mais aussi dans des cadres pensés comme plus « narratifs » du jeu de plate-forme ou d’aventure, face à une difficulté soutenue ou dans la mise en place d’embranchements et de conclusions multiples fondés sur la mort de personnage(s) au sein du récit. Les évolutions techniques liées aux capacités des consoles et des jeux vidéo ont permis d’enrichir et de complexifier le rapport du joueur à la mort. En effet, de nombreux types de jeu permettent plus récemment une interrogation double dans cette confrontation à la disparition. Elle peut concerner directement le fil narratif du jeu. Sans engendrer un game over, la mort d’un personnage peut néanmoins altérer le déroulement « idéal » d’une partie et sa résolution finale. Elle va malgré tout majoritairement interroger la conscience du joueur à deux niveaux : celle de la pulsion de réussite, propre aux mécaniques de gameplay, tout en impactant la conscience du joueur, dans ses propres mécaniques éthiques. En effet, si les dispositifs moteurs du jeu peuvent déclencher « par la faute du joueur » la mort d’un personnage, il s’agit parfois surtout de mettre en action non pas les capacités techniques de celui-ci mais plutôt son implication émotionnelle. Si cela permet d’enrichir un gameplay composite, s’ouvre surtout dès lors une narration émergente, s’éloignant peu à peu d’une linéarité plus classique. Enfin, ces propositions nouvelles d’écriture et de jeu engageraient et nourriraient alors un véritable accord ludonarratif.

Sarah Chauvin (Sorbonne Université):
“Le paradoxe du monstre-justicier : la responsabilité morale à l’épreuve de la sociabilité dans Vampyr”

Le jeu vidéo étant un médium privilégié en termes d’agentivité, le choix se présente bien souvent comme un « facteur d’immersion », et le joueur comme un « acteur moral ». En effet, comme le rappelle Triclot, il n’est plus uniquement question d’interpréter le monde virtuel, mais bel et bien de le transformer3. Avec la notion de choix émerge dès lors, au sein du jeu vidéo, celle de responsabilité morale, dans la mesure où le joueur est fréquemment amené à infléchir le destin de personnages qu’il perçoit comme des « entités sociales ». À travers l’exemple de Vampyr, nous tâcherons, dans le cadre de cette communication, d’établir dans quelle mesure le personnage de jeu vidéo, compris comme entité sociale, occupe un rôle majeur lorsqu’il s’agit pour le joueur d’effectuer un choix moral. En confrontant les trois codes de sympathie identifiés par Jouve – code narratif, affectif et culturel –, nous nous proposons d’étudier de quelle manière le code culturel, c’est-à-dire la prise en compte de l’axiologie du joueur, peut entrer en conflit avec les codes narratif et affectif, ainsi qu’avec un quatrième code que nous établissons comme étant le « code ludique », lié au plaisir ludique et à la performance du joueur. Nous avançons que c’est une forme de conscience communautaire et d’investissement dans les relations interpersonnelles au sein de la fiction du jeu qui régit en partie l’exercice de la morale du joueur. Par ailleurs, cette étude de Vampyr sera l’occasion de souligner les limites de l’implémentation d’un système moral au sein d’un jeu vidéo – les considérations morales du joueur n’étant que rarement récompensées, voire même décriées –, et la relative binarité du choix. Cela nous permettra finalement d’évoquer certains contre-exemples, tels que le RPG Tyranny, ou encore Spec Ops : The Line, qui se veut être un commentaire métatextuel à propos de l’aliénation du joueur et de la relative vanité de sa réflexion axiologique.

Tony Gheeraert (université de Rouen-Normandie)
Temps et vision tragique dans la première saison de Life is Strange

La mécanique originale de rembobinage temporel dont est dotée Max Caulfield dans Life is Strange manifeste la place centrale occupée par la question du temps dans le titre de Dontnod. La superposition de différentes temporalités contribue bien sûr à multiplier les occasions de tension narrative ; mais elle permet aussi, plus profondément, d’opposer des valeurs éthiques et des choix d’existence dans ce jeu à caractère initiatique. On peut en effet distinguer: (1) le temps linéaire et oppressif de la tragédie classique, tendu nécessairement vers la scène du phare et le dilemme final. Le tragique culmine dans la cinématique des funérailles de Chloé, à valeur cathartique. (2) Le temps cyclique de Chloé : l’ouroboros, serpent qui se mord la queue (de même que l’aigle dans le préquelle) symbolise une temporalité circulaire, affirmation d’un éternel retour du même, et expression terrifiante d’une volonté de puissance qui triomphe dans la ruine d’Arcadia Bay. Assumer ses choix pour l’éternité, dussent-ils détruire le monde : telle est l’insoutenable leçon du dénouement “nietzschéen” dans lequel survit Chloé. (3) Le temps spiralé de Max : le retour en arrière permet à l’héroïne de modifier le cours des événements, et donne au joueur l’illusion d’une contingence, que la scène du phare, inéluctable, démentira par la suite. Au contraire de l’ouroboros, la spirale figure le temps du regret, du remords et du ressentiment, du “si seulement…” (if only revient sans cesse dans les propos et les pensées de l’héroïne). La spirale manifeste aussi un parti pris moral antithétique des principes nietzschéens, mais tout aussi douteux ou ambigu : l’affirmation que la valeur morale d’une décision dépendrait de ses conséquences éventuelles. Le jeu use de la mécanique ludique pour introduire un questionnement sur l’utilitarisme moral, en débat dans les département de philosophie anglo-saxons, pour en dénoncer les principes.

A travers le système du choix à conséquence qui permet partiellement de modifier le cours du jeu, tout en gardant jusqu’à la fin un fil directeur scénaristique unique, les créateurs mettent en scène l’articulation délicate de la contingence et de la nécessité. Les différentes temporalités renvoient à trois manières d’aborder le monde : l’abandon résigné et fataliste à la destinée ; le ressentiment et le refus d’endosser ses propres ses décisions; ou au contraire l’affirmation de ses choix, assumés jusqu’à l’insoutenable. Dans tous les cas, quoi qu’on choisisse, on ne sort de l’Arcadie de l’enfance que pour entrer dans l’enceinte invivable du tragique. On fera l’hypothèse que l’émotion durable que laisse Life is Strange sur les joueurs provient de ce retour de questionnements que porte depuis toujours avec lui le genre de la tragédie, réactivés par un horizon éthique et philosophique qui est celui de notre époque.

Mélanie Fiévet (CEREdI)
Rebel without a choice : Portal/Portal 2, ou comment raconter l’insubordination dans un jeu à structure linéaire contraignante”

Chell n’a pas de voix. Pas de répliques à prononcer. Presque pas de nom, ni de corps. Chell n’a pas de choix. Elle doit suivre, pièce après pièce, énigme après énigme, le parcours décidé par le jeu. Pourtant, à en croire les intelligences artificielles qui la soumettent compulsivement à leurs « tests » (GLaDOS et Wheatley), elle est la figure même de l’insubordination.

Portal (Valve, 2007) et Portal 2 (Valve, 2010) sont des jeux dont le moteur est la résolution d’énigmes : dès lors, le joueur doit, pour passer au niveau suivant, se plier à la logique de chaque salle. Pourtant, tous deux racontent l’histoire d’une évasion, d’une trajectoire qui peu à peu s’émancipe des consignes froides assénées par des voix mécaniques et des pictogrammes menaçants. Je voudrais examiner comment le level design des salles de test, l’élaboration des décors de leurs antichambres et de leurs inquiétantes coulisses, l’humour des répliques de GLaDOS et Wheatley, contribuent à créer une dissonance ludonarrative à la fois puissante et subtile, en m’arrêtant en particulier sur les moments qui changent le paradigme narratif : le glissement d’un monologue qui semble pré-enregistré à une interaction avec l’héroïne, le passage d’une posture de cobaye à celle d’archéologue explorant les secrets ou les ruines de l’entreprise Aperture. Je souhaiterais, pour finir, proposer un parallèle avec une séquence d’exploration dans Fallout : New Vegas (Bethesda, 2010), le Vault 11, pour montrer que, dans la dynamique très différente du RPG, le joueur est pourtant mis dans une situation comparable de rébellion contrôlée.

Blandine Cecconi (université de Grenoble)
The Beginner’s Guide, une autopsie de l’instance narratrice”

« My name is Davey Wreden, I wrote The Stanley Parable. […] Today, I’m going to tell you about a series of events that happened between 2008 and 2011. »
Sur un écran entièrement blanc, une voix se présentant comme le créateur du jeu nous interpelle et se propose de nous retracer le parcours de l’un de ses amis développeur, un certain Coda, dont il admire les créations. Entre autobiographie et documentaire quasi cinématographique – ce qui questionne aussi la portée vidéoludique d’un récit uniquement narratif – il mène une enquête qu’il nous transmet à l’état brut et qui introduit un lien de causalité ambigu entre interprétation et destruction de l’oeuvre.
Par des récits anecdotiques et des analyses hésitantes, la voix-off affiche une dimension méta réflexive et devient une autopsie à coeur ouvert du processus de narration en s’interrogeant explicitement sur la façon de raconter une vie et une création qui lui sont étrangères. Et puis, un retournement final. Quelques mots de celui qui était à la fois au centre et
absent du jeu. Coda s’adresse textuellement au narrateur. L’accusant de mentir, de modifier ses jeux. Et le joueur, face à ces quelques paroles fugaces, est laissé perplexe : ai-je eu tort
de croire aux mots qui m’étaient donné d’entendre ? Qui es-tu vraiment, narrateur-menteur ? C’est désormais, moi, joueur, qui fait ton autopsie. Après ta mort, je passe en revue nos actions et me demande quelle était ma place dans tout ça. Mais j’entends aussi la narration sous-jacente, celle que l’on décèle dans des détails de l’environnement : que devient un narrateur dépossédé par les interprétations des joueurs ?

Fanny Barnabé (université de Liège)
“Entre règles et narration : étude narratologique des tutoriels de jeu vidéo et des ‘personnages-guides’ “

Cette communication présentera les résultats d’une recherche en cours sur les tutoriels de jeux vidéo et se concentrera particulièrement sur les procédés de narrativisation auxquels ces passages sont régulièrement soumis. Les tutoriels constituent en effet des dispositifs fictionnellement ambigus, car fondamentalement réflexifs : dans ces passages, le jeu s’adresse directement au joueur (en déguisant parfois ce discours transgressif derrière des adresses à l’avatar) par des expressions hybrides, mêlant fiction et geste empirique (telles que « appuie sur B pour courir »). L’intégration de ces modes d’emploi au sein de l’univers ludique implique, en d’autres termes, la production de nombreuses métalepses (Genette, 2004) et mises en abyme – procédés métadiscursifs ainsi érigés, dans le domaine du jeu vidéo, en véritables conventions narratives (à ce sujet, voir Ryan, 2004 et Ensslin, 2015). Par ailleurs, les jeux vidéo étant des fictions régies par des mécaniques de gameplay (des « ludiégèses » ; Amato, 2005 : 301) et devant constamment rendre ces mécaniques identifiables par le récepteur (en vertu de leur « impératif d’action » ; Genvo, 2008), les tutoriels représentent une porte d’entrée idéale pour étudier les mécanismes de « narrativisation » des règles qui sont à l’œuvre dans le médium. Dans ces passages apparaissent, de manière particulièrement condensée, les contraintes que le gameplay impose à la construction d’univers fictionnels vidéoludiques. L’articulation des règles et de la narration est également à l’origine d’un nouveau type de personnage, à savoir la figure du « personnage-guide », cette mascotte qui accompagne l’avatar pour lui dicter la marche à suivre à chaque étape du jeu. Sortes d’incarnations narratives du tutoriel, ces personnages-fonctions se distinguent des adjuvants classiques par leur nature intrinsèquement métaleptique : comme les tutoriels, ils servent de médiation entre l’univers ludique et le geste
empirique du joueur, existant ainsi aux marges de la fiction.
À travers l’étude d’un corpus choisi pour sa variété, la présente communication visera donc à recenser les différents procédés de narrativisation à l’œuvre dans les tutoriels, en portant une
attention particulière à la figure des « personnages-guides », afin d’éclairer par ce nouveau biais les rapports complexes qui se nouent entre jeu et fiction.

Hélène Sellier (université de Limoges)
« Valeur narrative des mécaniques vidéoludiques et corporéité du joueur »
Une dizaine d’années après la structuration de la recherche sur le jeu vidéo autour de la question du rapport entre éléments narratifs et système ludique, un autre clivage apparaît par rapport
à la manière d’envisager le joueur. En 2011, dans Philosophie des jeux vidéo, Matthieu Triclot propose de considérer les jeux vidéo comme des « expériences instrumentées » et prône la création
de Play Studies, en parallèle aux Game Studies qui se concentrent sur la structure du jeu. Cependant, les fractures entre ces champs de recherche s’estompent face à des jeux qui emploient les mécanismes ludiques comme des moyens narratifs. L’analyse de Visual Novels et de Oxenfree (Night School Studio, 2016) permettra de questionner la pertinence des concepts de dissonance et
d’harmonie ludo-narrative, qui sont au cœur de débats dans l’industrie du jeu vidéo (Hocking, 2007 ; Séraphine, 2016). Cependant, d’autres œuvres, comme The Wolf Among Us (Telltale Games,
2013) et Night In the Woods (Infinite Fall, 2017) ouvriront une nouvelle piste pour comprendre en quoi les mécanismes peuvent avoir à la fois une valeur ludique et une valeur narrative (Dubbelman, 2016). Prendre en compte l’interactivité explicite (Zimmerman, 2006) et la corporéité du joueur (Triclot, 2017) permettrait alors de faire de faire des mécanismes des « métaphores » (Portnow, 2012) qui sont expérimentées par le geste : l’action physique du joueur, comme la répétition frénétique ou l’enchaînement d’une séquence précise et chronométrée, participerait à la construction de l’expérience narrative, qui pourrait porter par exemple sur la culture contemporaine de la performance qui se propage de la vie professionnelle à la vie personnelle. Je présenterai finalement un projet de recherche-création d’un « jeu expressif » (Genvo, 2016) qui tente de mettre en pratique cette idée.

Martin Ringot (université d’Aix-Marseille)
Du discours narratif au monde fictionnel : quelle place pour le narrataire ?

À ses débuts, le jeu d’aventure tendait à reprendre des logiques appartenant à la littérature. Sa forme textuelle et discursive reproduisait les schémas narratifs que l’on constate dans les formes
de récit traditionnelles, à la différence que certains choix étaient possibles. Le parcours proposé du discours narratif s’était donc complexifié, sans pour autant changer du tout au tout par rap-
port à ce qu’on trouve dans le roman. C’est avec le développement du medium et l’acquisition d’une certaine autonomie esthétique et fonctionnelle que l’on a constaté un certain éloignement de ce modèle. En effet, du discours narratif, le jeu d’aventure s’est déplacé vers un système de monde fictionnel. Ce dernier, pré-existant au discours narratif qui peut y avoir lieu, organise les conditions de sa propre exploration, par ce que Ian Bogost appelle les unit operations, ces différentes boucles systémiques qui œuvrent de concert au fonctionnement du jeu.
Dans ce nouveau système, le discours narratif est secondaire, si bien que des éditeurs comme Ubisoft tendent à en réduire l’impact dans leurs mondes ouverts. Ce qui compte, c’est surtout le monde fictionnel tel que le joueur le découvre, l’explore et l’habite. Ainsi, dans The Legend of Zelda : The Wind Waker, l’élément important du récit n’est pas tant la structure campbellienne de son fil narratif, que le monde d’Hyrule à découvrir – ce que confirmera Breath of the Wild, quinze ans plus tard. Le développement du transmédia est d’ailleurs à comprendre dans ce sens.
Dès lors, quelle place reste-t-il pour le narrataire ? Celui qui était un lecteur, destinataire d’un discours narratif, devient l’explorateur d’un monde fictionnel qu’il découvre avec plus ou moins d’indices. Du récit, on passe à la quête, laquelle est un moyen parmi d’autres d’organiser les conditions de découverte du monde fictionnel. La question se pose du rôle du joueur, désormais actant du récit : peut-il encore être son destinataire ?

Manon Picard (université de technologie de Compiègne)
“La notifiction, agent technique, narratologique, incubatrice de récit”

Le support de lecture conditionnant la narrativité (Bouchardon, 2009), les nouvelles écritures consacrées à la création de smartfictions engagent (supposément) une nouvelle manière de construire des mondes. Comment sont-ils construits et comment sont-il reçus ? Leur mise en jeu dépend du dispositif notifictif . En effet, c’est la notifiction qui structure l’ensemble du récit.
Contraction de “notification” et de “fiction”, la notifiction est l’agent technique qui distribue temporellement et spatialement les territoires fictifs constituant ces mondes à visiter. Ainsi,
l’emploi de la notifiction reconfigure le rapport au temps et à l’espace dans une fiction. Recouvrant les mêmes propriétés que le maître du jeu dans les jeux de rôle, la notifiction conduit également à repenser les théories du récit. Externe ou interne, la notifiction distribue, agence les différents espaces de lecture, rythme temporellement mon expérience de lecture et conditionne ma jouabilité.
Par exemple, dans Ana the Game , la notifiction interne (notifiction reçue lors de mon expérience de lecture) s’affiche de façon intrusive sur mon interface de lecture pour m’inviter à lire autre
chose, ailleurs. Elle me donne les moyens techniques de poursuivre ma lecture. Elle m’informe également de la mise en jeu accessible de l’espace fictif à visiter.

Programme

JEUDI 7 NOVEMBRE

Programme

  • 08h30 : Accueil des participants (déambulatoire)
  • 09h00 : Ouverture

 

Lector in fabula : le joueur, instance narratrice

  • 09h15 Mélissa Fletgen (EHESS) : “Quand le jeu est un récit : l’histoire visuelle au féminin”
  • 09h45 Iñigo Atucha, “Improvisation et réécriture culturelle : jouer au mode libre de GTA online”

Echanges et pause

  • 10h45 Laeticia Andlauer (université de Lille): “Jouer la romance : quand les mécaniques de jeux interrogent la construction du récit romantique”
  • 11h15 Vincent Berry (université Paris XIII) : “publics de joueurs et dispositions au récit (vidéo)ludique”
  • 11h45 S. Genvo (Université de Lorraine) “Faire jouer la vie d’autrui: enjeux ludo-narratologiques du jeu auto-biographique Lie in my heart” 

 

12h45-14h30 : déjeuner

 

Frontières du récit : procéduralité et transmédialité

  • 14h30 Esteban Giner (université de Lorraine), “Pour une théorie radicale et dynamique des récits vidéoludiques : la narration à n-corps”
  • 15h00 Rémi Cayatte (université de Lorraine)  : “La narration procédurale au service de la transmission d’émotions : (s’)exprimer par le jeu”
  • 15h30 Mélanie Bourdaa (université de Bordeaux): “Transmedia et ARG: une narration ludique”

Echanges et pause

  • 16h30-17h30 : Table ronde (animée par Aymeric Hays-Narbonne, Ecole Emile Cohl, Lyon).

 

VENDREDI 8 NOVEMBRE

 

La morale de l’histoire  : la question éthique dans le récit vidéoludique

 

  • 08h00 : Accueil

 

  • 08h30 Alban Benoit-Hambourg (Ecole du Louvre): “ ‘Die, retry, rewrite’  : la mise à mort, phénomène et mécanisme d’émergences narratives”
  • 09h00 Sarah Chauvin (Sorbonne Université): “Le paradoxe du monstre-justicier : la responsabilité morale à l’épreuve de la sociabilité dans Vampyr
  • 09h30 Tony Gheeraert (université de Rouen-Normandie): “Temps et vision tragique dans la première saison de Life is Strange

Echanges et pause

 

Player’s agency: joueur captif, joueur rebelle

  • 10h30 Laura Goudet (université de Rouen-Normandie): “Peur et folie vidéoludique : narration(s) et remise en question du quatrième mur”
  • 11h00 Mélanie Fiévet (Cérédi) : “Rebel without a choice : Portal/Portal 2, ou comment raconter l’insubordination dans un jeu à structure linéaire contraignante”

 

12h00-13h30 : déjeuner

 

Mondes possibles

  • 13h30 Blandine Cecconi (université de Grenoble) : “The Beginner’s Guide, une autopsie de l’instance narratrice”
  • 14h00 Françoise Lavocat (université de la Sorbonne Nouvelle-Paris III), “Contes de fées, romans et jeux vidéos: normes et biens”

Echanges et pause

 

Lusor in/ex fabula

  • 15h Fanny Barnabé (université de Liège): “Entre règles et narration : étude narratologique des tutoriels de jeu vidéo et des ‘personnages-guides’ “
  • 15h30 Hélène Sellier (université Paris-Est Marne-la-Vallée) : “Valeur narrative des mécaniques vidéoludiques et corporéité du joueur”

Echanges et pause

 

  • 16h30 Martin Ringot (Aix Marseille Université, CAER) : “Du discours narratif au monde fictionnel : quelle place pour le narrataire  ?”

 

  • 17h00 Manon Picard (université de technologie de Compiègne) : “La notifiction, agent technique, narratologique, incubatrice de récit”
  • 17h30 Romain Penotet (université de Bourgogne) : “Taro Yoko, NieR et NieR : Automata : Fuir la ligne de code”

 

Lusor in fabula

Ce carnet de recherche se propose d’explorer les voies nouvelles de la narration et les nouvelles formes de récit inventées par le jeu vidéo. Il accompagne une réflexion menée à l’université de Rouen-Normandie dans le cadre d’un séminaire du master Humanités numériques. Il poursuit également les travaux entamés dans le cadre des journées d’étude et des manifestations autour de cette thématique organisées dans cette université, à la croisée des media studies et de la “littérature” entendue un sens plus traditionnel.